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ACVD/UNAC/肩部武器用アクションチップカテゴリ 肩武器のアクションを設定するチップ郡です。 使用する武器によって、様々なチップが存在します。 表示されている数字は初期値です。調整によって増減します。 詳しくはUNACパラメータ解説へ。 ACVD/UNAC/肩部武器用アクションチップカテゴリ[ミサイル][単発] [ミサイル] [ノーロック] [チャフ] [カウンターガン]([EN]) [CIWS] コメント [ミサイル][単発] ミサイルを単発で発射するように設定されたチップ郡です。 攻撃演算性能を下げることで、複数ロックすることもできます。 チップ名 種類 備考 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 攻撃演算性能 SU EDGAR/S1MSL ミサイル 単発 近 200 0 150 50 SU EDGAR/S2MSL ミサイル 単発 近~中 220 100 250 60 SU EDGAR/S3MSL ミサイル 単発 中~遠 240 200 350 70 SU EDGAR/S4MSL ミサイル 単発 遠 270 300 500 80 [ミサイル] ミサイルを複数発射するように設定されたチップ郡です。 チップ名 種類 備考 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 攻撃演算性能 指定発射数 SU REMBRNDT/S1MMS ミサイル SHORT RANGE MISSILE 200 0 150 50 6 SU REMBRNDT/S2MMS ミサイル MIDDLE MISSILE 220 100 250 60 6 SU REMBRNDT/S3MMS ミサイル VERTICAL MISSILE 240 200 350 70 6 SU REMBRNDT/S4MMS ミサイル HIGH SPEED MISSILE 270 300 500 80 6 [ノーロック] ロケットやヒートロケット、フラッシュロケット向けに設定されたチップ郡です。 チップ名 種類 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 攻撃演算性能 攻撃左右範囲 攻撃上下範囲 SU FERDINAND/S1RKB ノーロック 近 180 0 150 50 60 60 SU FERDINAND/S2RKB ノーロック 近~中 200 100 250 60 60 60 SU FERDINAND/S3RKB ノーロック 中~遠 220 200 350 70 60 60 SU FERDINAND/S4RKB ノーロック 遠 250 300 500 80 60 60 [チャフ] チャフの使用を想定したチップ郡です。 チップ名 種類 戦闘距離 コスト 射出条件 距離 射出条件 時間 SU PAUL/S1CHF チャフ 近 200 150 2 SU PAUL/S3CHF チャフ 中 200 350 3.5 SU PAUL/S5CHF チャフ 遠 200 600 5 [カウンターガン]([EN]) カウンターガンの使用を想定したチップ郡です。 TE攻撃のカウンターガン用チップが別途存在します。 チップ名 種類 備考 戦闘距離 コスト 使用距離 使用限界EN率 SU HENRI/S2CGN カウンターガン - 近 200 150 - SU HENRI/S3CGN カウンターガン - 中 200 300 - SU SALVADOR/S2CGE カウンターガン EN武器 近 200 150 50 SU SALVADOR/S3CGE カウンターガン EN武器 中 200 300 50 [CIWS] CIWSの使用を想定したチップ軍です。 チップ名 種類 戦闘距離 コスト 使用距離 停止距離 強制有効EN率 SU PIETER/S2CWS CIWS 近 200 200 50 25 SU PIETER/S4CWS CIWS 中 200 400 50 25 コメント 連射を抑制する方法は何かないものか、フラロケ的に。 -- (名無しさん) 2013-10-08 00 13 10 肩を多スロにして、更新頻度下げて片方のチップの攻撃精度を0にする。これで対応してる。 -- (名無しさん) 2013-10-11 16 53 59 ごめん。嘘ついた。肩カテゴリが条件しかないから上なのやり方だとチップの条件に当てはまるとそこから変わらんわ。現状条件を絞って撃つ頻度減らして対応してる。 -- (名無しさん) 2013-10-11 22 02 21 どのチップもUNACが敵をサイト内に入れないと起動しないため、CIWSなどの武装をUNACに積むのは避けた方がよさげ -- (名無しさん) 2014-06-28 20 08 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デザイン 機種 パチンコCR化物語 アニメーション あり スキル効果 精算時に使用すると経験値が少し増加する使用すると設定を確認できる 消費SP 入手方法 イベント LvMAX経験値 ? 限界突破素材 突破珠 青 x 1突破珠 赤 x 1突破珠 黄 x 1 限界突破先 阿良々木 暦(アクション図柄)+1 限界突破元 備考
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アクションチップの前進距離 アクションチップの前進距離 歩行 タックル ヘヴィタックル ニースタンプ スタンプインパクト 脚部歩行性能 A (9.2㎧) 7.800m 9.600m 11.2m 11.2m A-(8.8㎧) m m B+(8.4㎧) m m B (8.0㎧) m m B-(7.6㎧) m m C+(7.2㎧) m m C (6.8㎧) 6.864m 8.448m C-(6.4㎧) m m D+(6.0㎧) m m D (5.6㎧) m m D-(5.2㎧) m m E+(4.8㎧) m m E (4.4㎧) 4.992m 6.144m E-(4.0㎧) m m 下限速度(3.5㎧) 4.229m 5.204m
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アクション Actions 出典 Player Core 414ページ 君は主にアクションを用いて周囲の世界に影響を与え、それによって効果を生み出す。アクションは遭遇モードのプレイ中に最も厳密に評価され、制約されるが、アクションを厳密に記録する必要がない場合でもゲーム世界との相互作用の手段として使用される。 遭遇モードでは、アクションを注意して管理する必要がある。遭遇における君の各ターンの開始時、君はそのラウンドで消費するアクション3つとリアクション1つを回復する(アクションの回復についての詳細は435ページに掲載されている)。君は様々な異なる用法でアクションを消費できる。 アクションには単一アクション、連続行動、リアクション、フリー・アクションの4種類がある。 単一アクションは非常に短い時間で完了する。単一アクションはそれ単一で完結したもので、その効果はその単一アクション中に発生する。 連続行動は通常ではある程度の時間を要し、複数回のアクションを連続で使用する必要がある。“歩行”は単一アクションだが、《急突撃》は“歩行”と“打撃”の両方のアクションを使用して効果を発揮する連続行動である。 リアクションにはトリガーがあり、トリガーの条件が満たされない限りはリアクションを使用できない。リアクションは自分のターンであるかどうかに関わらず、トリガーの条件が満たされていればいつでも使用できる。遭遇以外の場面ではリアクションの使用方法はより柔軟にGMの判断によって運用できる。リアクションは通常、クリーチャーや君が制御できない出来事をトリガーとする。 フリー・アクションはターン毎に得られるアクションやリアクションの回数を必要としない。トリガーを持たないフリー・アクションは単一アクションと同じルールに従う(ただし、アクションの回数を必要としない)。トリガーを持つフリー・アクションはリアクションと同じルールに従う(ただし、リアクションの回数を必要としない)。フリー・アクションはトリガーが満たされるたびに何度でも使用できる。 アクション・アイコン Action Icon Key これらのアイコンはアイコンの種類を省略するものとしてデータに現れる。プレイヤーの場合、君はアクション(基本アクション、技能アクション、特技、呪文など)の見出しにこれらのアイコンを頻繁に見ることになるだろう。クリーチャーのデータや他の利益に加えて新しいアクションを与える特技では、これらのアイコンは説明文の中に登場する。例としては、15ページに掲載されているルールのフォーマットを参照すること。 [one-action] 単一アクション [two-actions] 2アクションの連続行動 [three-actions] 3アクションの連続行動 [reaction] リアクション [free-action] フリー・アクション 連続行動 Activities 出典 Player Core 414ページ 連続行動は通常、複数のアクションにより単一アクションで得られるよりも大きな効果を生み出したり、複数の単一アクションを組み合わせて単なるアクションの合計だけではない効果を生み出したりする。場合によっては呪文発動のように、連続行動は1アクション、1リアクション、あるいは1フリー・アクションのみで構成されることもある。 連続行動の中で特定のアクションを使用する場合があるが、その特定のアクションを実行するために追加のアクションを費やす必要はない(415ページの「下位アクション」を参照)。 連続行動の効果を得るためには、一度に全てのアクションを消費する必要がある。遭遇では自分のターン中に完了しなければならない。遭遇時に連続行動が中断された場合(415ページを参照)、その連続行動に使用したアクションは全て失われる。 探索と余暇の連続行動 Exploration and Downtime Activities 出典 Player Core 414ページ 遭遇時以外の連続行動には数分から数時間、あるいは数日を要することもある。これらの連続行動には通常、探索あるいは余暇の特性があり、各進行モードで使用することを意味している。これらの連続行動を行う際には、それ自体が重要な連続行動でない限りは他のことを行っても構わない。例えばアイテムを“修理”している途中で足を伸ばしたり、簡単な打ち合わせなどを行ったりすることはできるが、同時に“解読”を行うことはできない。 415ページの「アクションの妨害」に記載されているように、遭遇時以外で発生した連続行動が妨害された場合、通常では費やした時間は失われるが、追加の時間は発生しない。 トリガーを持つアクション Actions with Triggers 出典 Player Core 414ページ 君は特定の出来事にのみ反応するトリガーやリアクションを持つフリー・アクションを使用できる。このようなリアクションやフリー・アクションには、それを実行するために必要なトリガーが記載されている。そのトリガーの条件が満たされた場合に限り、それらのリアクションやフリー・アクションを使用できるが、アクションを温存したい場合などは使う必要はない。 全てのキャラクターが使用できる基本的なリアクションやフリー・アクションはほんのわずかしかない。クラスや特技、魔法のアイテムなどのトリガーを通してこれらを得ることが多くなるだろう。 トリガーの制限 Limitation on Triggers 出典 Player Core 414ページ リアクションや一部のフリー・アクションのデータに記載されているトリガーは、それらのアクションを使用できる機会を制限している。あるトリガーに対して使用できるアクションは1つだけとなる。例えば、リアクションとフリー・アクションの両方が「君のターン開始時」というトリガーを持っていた場合、君はターン開始時にどちらか一方を使用することができるが、両方を使用することはできない。2つのトリガーが同一ではなく類似している場合、GMはトリガーに対して1つのアクションを使用できるかどうか、あるいはトリガーが事実上同じものであるかどうかを判断する。通常、この判断は物語の中で起こっていることに基づいて行われる。 1つのトリガーに対して1回のアクションという制限はクリーチャー単位のものだ。複数のクリーチャーが、与えられたトリガー1つに対してリアクションやフリー・アクションを使用できる。複数のアクションが同時に行われ、発生した順番がはっきりしない場合、GMが物語に基づいてその順番を決定する。 その他のアクション Other Actions 出典 Player Core 415ページ ゲーム内で定義されているアクションでは対応しきれないことを試みねばならないこともあるだろう。このような場合、ルールではアクションを幾つ消費する必要があるか、また、そのアクションが持つべき特性が示される。例えば目標を切り替えることができる呪文の場合、「精神集中特性を持つ単一アクションを使用する」ことで可能になると記されている。ゲーム・マスターはキャラクターがルールに記載されていないことを試みる際にも、この方法を使うことができる。 アクションの獲得と喪失 Gaining and Losing Actions 出典 Player Core 415ページ 状態によって自分のターンで使用できるアクション数や、アクションを使用できるかどうかが変化する。例えば減速状態ではアクション数が減少し、加速状態では増加する。状態の詳細は付録の442~447ページに記載されている。状態によるものかどうかの理由を問わずアクション数が喪失される場合には、両者に違いがある場合はどちらを喪失させるかを選択する。例えば、ヘイスト呪文は君を加速状態にするが、この呪文により追加されたアクションには制限がある。もし君がヘイストの発動中にアクションを喪失した場合、ヘイストによるアクションは通常の状態よりも制限があることから、先にヘイストによるアクションを喪失させたいと思うかもしれない。 一部の効果はさらに強い制限を持つ。ある能力は使用できるアクション数を変更する代わりに、あるいはそれに加えてリアクションを使用できないことを明確に示している。アクションを制限する効果の中で最も厳しいものは、行動できないことを効果に示すものだ。行動ができないとは、アクションを使用することはおろか、話すことさえできないことを意味する。行動できない場合でも、(朦朧状態のように)状態が妨げない限りアクション数は回復する。 アクションの妨害 Disrupting Actions 出典 Player Core 415ページ “機会攻撃”のような様々な能力や状態によって、アクションを妨害することができる。アクションが妨害された場合、君は自分が行ったアクションやリアクションをそのまま使用してコストも消費されるが、そのアクションの効果は発生しない。連続行動の場合は通常、そのターンの終わりまでに連続行動のために費やしたすべてのアクションが失われる。例えば、3つのアクションを必要とする連続行動の呪文発動を開始し、最初のアクションが妨害された場合、その連続行動に使用した3つのアクションをすべて失うことになる。 妨害されたアクションから発生するはずだった効果を単に発生させないだけでなく、妨害がどのような効果をもたらすかはGMが決定する。例えば、“跳躍”が途中で妨害された場合は“跳躍”の開始地点に戻ることはできず、アイテムの受け渡しが妨害された場合はアイテムを渡そうとしたクリーチャーの手を離れて地面に落ちてしまうかもしれない。 詳細なアクション・ルール In-Depth Action Rules これらのルールはアクションを使用する際の具体的な方法を明確にするために定められている。 同時アクション Simultaneous Actions 単一アクション、連続行動、またはトリガーを持たないフリー・アクションは同時に使用することはできない。また、1つのアクションを完了してからでなければ別のアクションを開始することができない。例えば連続行動の《急突撃》では“歩行”を2回行った後に“打撃”を行わなければならないとされているため、アクション中に“扱う”を使用して扉を開けることはできない。同様にアクションの途中で攻撃を行い、アクションを終了することもできない。 トリガーを持つフリー・アクションはリアクションとは動作が異なる。トリガーが発生した際にはいつでも使用でき、他のアクションの途中でトリガーが発生しても構わない。 下位アクション Subordinate Actions あるアクションと併せ、異なる状況や効果を持つより単純なアクション(通常は416ページの基本アクションのいずれか)を使用することができる。この下位アクションは通常の特性と効果を持つが、上位アクションに記載されている方法で修正される。例えば、「通常の半分の速度で“歩行”する」という行動は、通常の“歩行”で移動可能な距離を変更する。“歩行”は移動特性を持ち、移動に基づいて発生するリアクションのトリガーとなるといった効果がある。下位アクションは特に指定されていない限り、上位アクションの特性を得ることはない。また、下位アクションを使用する際にはアクションおよびリアクションの回数を消費しない。これらは予め考慮されているからだ。 連続行動の使用は下位アクションの使用と扱いが異なる。例えば、ヘイストの呪文によって得られる加速状態では、“歩行”と“打撃”を行う際に毎ターン追加アクションを1回使用できるが、この追加アクションを“歩行”と“打撃”を含む連続行動に用いることはできない。別の例として、「次に使用するアクションが“打撃”である場合」と記載されたアクションを使用する場合には、“打撃”を含む連続行動は対応するアクションとは見なさない。これは基本アクションの“打撃”を使用するのではなく、連続行動の開始を行うからである。 基本アクション Basic Actions 出典 Player Core 416ページ 基本アクションは移動したり攻撃したり、他人を助けたりといった一般的な行動を表す。そのため、極端な状況下に置かれた場合を除けば全てのクリーチャーは基本アクションを使用でき、その多くは頻繁に使用される。特に“扱う”、“ステップ”、“歩行”、“打撃”などは多用されるだろう。多くの特技やその他のアクションは基本アクションのいずれかを使用するか、またはそれらを変更して異なる効果を生み出すことを求める。例えば、より複雑なアクションでは“歩行”を2回行わせるかもしれないし、多くの連続行動には“打撃”が含まれる。君の移動速度の半分まで“歩行”させるものなど、アクションや連続行動には基本アクションを変更するものもある。 使用頻度は低いもののほとんどのクリーチャーが利用できるアクションは、418ページの「専門基本アクション」に掲載されている。これらのアクションには通常、盾の装備や穴掘り速度など、全てのキャラクターが満たすわけではない必要条件を持つ。 この2項に掲載されたアクションに加え、呪文発動に関するアクションは299〜300ページに、魔法のアイテムの使用に関するアクションはGM Coreの220ページに記載されている。 “行動遅延”と“待機”/Delay and Ready:君がアクションをするタイミングを変更したい場合、2つの基本アクションによりそれを実現できる。“行動遅延”はそのラウンドでターン全てを後にずらし、“待機”は君が選択したトリガーが満たされたときに特定のアクション1つを行えるように準備する。 “援護” [reaction] Aid 出典 Core Rulebook 470ページ トリガー 味方が技能判定または攻撃ロールを必要とするアクションを使用しようとする。 必要条件 味方が君の援護を同意して受け入れ、君は助力の準備を行った(後述)。 君は味方の行動の援護を試みる。このリアクションを使用するには、まず自分のターン中に1アクションを使用して助力の準備を行わなければならない。君はGMにどのように助けようとしているのかを正確に説明しなければならない。GMは君が味方を“援護”できるかどうかを判断する。 “援護”リアクションを使用する際、君がGMが決定した種類の技能判定または攻撃ロールを試みる。一般的なDCは20だが、その作業が特に難しかったり簡単だったりする場合、GMがこのDCを調整することがある。GMは状況に応じて、準備のためのアクションまたは“援護”リアクションに関連する特性を追加したり、技能判定または攻撃ロール以外の援護判定を許可したりしてもよい。 大成功 味方のトリガーとなった判定に+2の状況ボーナスを与える。君が試みた判定の達人ならばボーナスは+3、伝説ならば+4となる。 成功 味方のトリガーとなった判定に+1の状況ボーナスを与える。 大失敗 味方のトリガーとなった判定に-1の状況ペナルティを与える。 “這い進む” [one-action] Crawl 移動 出典 Player Core 470ページ 必要条件 君が伏せ状態であり、君の移動速度が10フィート以上である。 君は伏せ状態のまま、這って5フィート移動する。 “行動遅延” [free-action] Delay 出典 Player Core 470ページ トリガー 君のターンが開始される。 君は自分が行動するタイミングを待つ。君のターンの残りの部分はまだ発生せず、君はイニシアチブ順から除外される。君は他のクリーチャーのターン終了時にトリガーされるフリー・アクションとして、イニシアチブ順に戻ることができる。これにより、君のイニシアチブは永続的に新しい位置に変更される。イニシアチブ順に戻るまで、君はリアクションを使用できない。イニシアチブ順に戻らずに丸々1ラウンド“行動遅延”した場合、“行動遅延”したターンのアクションは失われるが君のイニシアチブは変化せず、君は元のイニシアチブ順の位置で自分のターンを得る。 “行動遅延”を行った場合、通常ならターン開始時または終了時に発生する持続ダメージやその他の不利益を与える効果は、君が“行動遅延”アクションを使用した時点で発生する。また、君のターン中の任意の時点で終了する有益な効果も終了する。GMは“行動遅延”時に他の効果も同様に終了すると判断することもある。基本的に君のターンに発生するであろう不利益を及ぼす結果を回避するためや、君のターンで終了する有益な効果を延長するために“行動遅延”できない。 “伏せる” [one-action] Drop Prone 移動 出典 Player Core 470ページ 君は伏せ状態になる。 “脱出” [one-action] Escape 攻撃 出典 Player Core 470ページ 君はつかまれた状態、動けない状態、拘束状態から逃れようとする。これらの状態を与えているクリーチャー、物体、呪文の効果、障害、その他の妨害を1つ選択する。その効果のDCに対し、自分の素手攻撃の修正値を用いて判定を試みる。DCは通常、君をつかまれた状態にしているクリーチャーの〈運動〉DC、君を拘束状態にしているクリーチャーの〈盗賊〉DC、呪文効果の呪文DC、物体や障害あるいはその他の妨害に記載された脱出DCのいずれかとなる。君が望むなら、君は攻撃修正値を使用する代わりに〈運動〉または〈軽業〉判定を試みてもよい。そうした場合でも、このアクションは攻撃特性を持つ。 大成功 君は解放され、選択した目標によるつかまれた状態、動けない状態、拘束状態を解除する。その後、君は5フィートまでの“歩行”を行ってもよい。 成功 君は解放され、選択した目標によるつかまれた状態、動けない状態、拘束状態を解除する。 大失敗 君は解放されず、次のターンまで再び“脱出”を試みることができない。 “扱う” [one-action] Interact 操作 出典 Player Core 470ページ 君は手を使って、物体や地形を操作する。誰も手にしていない物体や収納されている物体をつかむ、扉を開く、あるいは同様の効果を及ぼすことができる。“扱う”アクションの成否を判断するために、君は技能判定を試みる必要があることもある。 “跳躍” [one-action] Leap 移動 出典 Player Core 470ページ 君は慎重に短い跳躍を行う。君の移動速度が15フィート以上ならば水平方向に10フィートまで、30フィート以上ならば水平方向に15フィートまで跳躍できる。君は跳躍を終えた地点に着地する(通常では5フィートの裂け目を、移動速度が30フィート以上の場合は10フィートの裂け目を飛び越えることができる)。 垂直方向に“跳躍”した場合、君は垂直方向に最大3フィート、水平方向に最大5フィートまで移動できる。 より長い距離を跳ぶには、〈運動〉技能を使用する必要がある。 “待機” [two-actions] Ready 精神集中 出典 Player Core 470ページ 君は自分のターン以外に行うアクションを1つ使用する準備をする。君が使用できる単一アクションまたはフリー・アクションを1つ選択し、そのトリガーを1つ指定する。その後、君のターンは終了する。君の次のターンの開始時までに指定したトリガーが発生した場合、君は選択したアクションをリアクションとして使用できる(ただし、その時点で選択したアクションの前提条件を満たしていなければならない)。既にトリガーを満たしているフリー・アクションを“待機”で選択することはできない。 複数回攻撃ペナルティを受けており、なおかつ“待機”したアクションが攻撃アクションの場合、“待機”した攻撃は“待機”アクションを使用した時点で受けていた複数回攻撃ペナルティを受ける。これは、自分のターンでないときに複数回攻撃ペナルティが適用される数少ない例だ。 “手放す” [free-action] Release 操作 出典 Player Core 470ページ 君は手に持っているものを離す。これにはアイテム1つを落とす、武器から片手を離してもう一方の手で保持し続ける、シャンデリアを吊るしているロープを離すといった動作を実行することを意味する。ほとんどの操作アクションとは異なり、“手放す”アクションは“機会攻撃”などのような、操作特性を持つアクションでトリガーされるリアクションのトリガーにならない。 自分のターン以外で何かを“手放す”ために準備を行いたい場合は、“待機”連続行動を使用する。 “捜す” [one-action] Seek 精神集中 非公開 出典 Player Core 471ページ 君はクリーチャーや物体の痕跡を探すため、ある範囲を捜索する。クリーチャーを探している場合は創作する範囲を指定する。正確さが必要な場合、GMは視界内の30フィートの円錐形または15フィートの爆発範囲を指定するように指示できる。遠方の範囲を指定した場合、ペナルティを受けるかもしれない。 “捜す”を使用して物体(隠し扉や障害を含む)を捜索する場合、君は自分に隣接する10フィート四方までを捜索する。連続行動として“捜す”を行う必要がある、とGMが判断することもあるだろう。特に散らかった場所を“捜す”場合、複数アクションはおろか、数分や数時間を要することもある。 GMは非公開の知覚判定を1回試み、その結果をその場にいる未探知状態または隠れた状態のクリーチャーの〈隠密〉DC、またはその場にある各物体を発見するDC(GMまたは物体を隠したものが決定する)と比較する。君に不明瞭な感覚が適用されている場合やインヴィジビリティなどの効果によって目標が探知できない場合、君が発見したクリーチャーは可視状態にならず、隠れた状態のままになることもある。 大成功 クリーチャーを捜していた場合、未探知状態または隠れた状態のクリーチャーに対して大成功したクリーチャーは可視状態となる。物体を捜していた場合はその位置を探知できる。 成功 クリーチャーを捜していた場合、未探知状態のクリーチャーは隠れた状態となり、隠れた状態のクリーチャーは可視状態となる。物体を捜していた場合、GMの判断によりその位置を知る、またはその場所の手掛かりを得ることができる。 “真意看破” [one-action] Sense Motive 精神集中 非公開 出典 Player Core 471ページ 君はクリーチャーの行動が異常であるかどうかを見極めようと試みる。クリーチャーを1体選択し、奇妙な身振りや緊張の兆候、誰かを騙そうとしている可能性のある兆候を推し量る。GMは非公開の知覚判定を1回試み、その結果をクリーチャーの〈ペテン〉DC、クリーチャーの精神状態に影響を与える呪文のDC、あるいはGMが決定するその他の適切なDCと比較する。通常、状況が大きく変化しない限りは、同じクリーチャーに対して再度“真意看破”を行うことはできない。 大成功 君はクリーチャーの正確な意図を判断し、そのクリーチャーに影響を与えている精神魔法についても把握できる。 成功 君はクリーチャーの行動が正常かどうかを判断できるが、その正確な意図やどんな魔法が影響しているかは把握できない。 失敗 君は意図的に欺こうとするクリーチャーが君に信じさせようとしていることをその通りに受け取る。意図的に欺こうとしていない場合、君は相手が普通に行動していると信じる。 大失敗 君はクリーチャーの意図を間違って理解してしまう。 “立ち上がる” [one-action] Stand 移動 出典 Player Core 471ページ 君は伏せ状態から立ち上がる。 “ステップ” [one-action] Step 移動 出典 {Player Core 471ページ 必要条件 君の移動速度が10フィート以上である。 君は慎重に5フィート移動する。他の移動とは異なり、“ステップ”は“機会攻撃”のような、移動アクションやマスからの出入りをトリガーとするリアクションのトリガーとならない。 君は“ステップ”により移動困難地形に入ることはできず、“ステップ”に地上移動速度以外の移動速度を用いることもできない。 “歩行” [one-action] Stride 移動 出典 Player Core 471ページ 君は移動速度まで移動する。 “打撃” [one-action] Strike 攻撃 出典 Player Core 471ページ 君は装備している武器1つまたは素手攻撃1つを用いて、間合いの範囲内(近接攻撃の場合)または射程内(遠距離攻撃の場合)のクリーチャー1体を目標として攻撃する。使用している武器または素手攻撃による攻撃ロールを行い、その結果を目標のクリーチャーのACと比較して効果を決定する。攻撃ロールおよびダメージ・ロールの計算方法の詳細は「攻撃ロールとダメージ」を参照すること。 大成功 成功時と同様だが、2倍のダメージを与える。 成功 武器や素手攻撃に応じたダメージを与える。このダメージには君がダメージに及ぼす修正、ボーナス、ペナルティが含まれる。 “遮蔽をとる” [one-action] Take Cover 出典 Player Core 471ページ 必要条件 君は遮蔽による利益を受けているか、遮蔽をとることができる要素の近くにいるか、伏せ状態かのいずれかである。 君は壁に体を押し付けたり、障害物の後ろに身を隠すなどして遮蔽を有効に活用する。標準的な遮蔽を得ていた場合、君は代わりに上級遮蔽を得て、AC、範囲に影響する効果に対する反応セーヴ、“隠れ身”や“忍び歩き”、その他の発見されないようにするための〈隠密〉判定に+4の状況ボーナスを得る。それ以外の場合、君は標準的な遮蔽の利益を得ることができる(代わりに状況ボーナスは+2となる)。この効果は君が現在の場所から移動するか、攻撃アクションを使用するか、気絶状態になるか、フリー・アクションでこの効果を終了するかするまで続く。 専門基本アクション Specialty Basic Actions 出典 Playre Core 418ページ 専門基本アクションは特定の状況下で有効なものだ。“落下の軽減”、“穴掘り”、“飛行”アクションは特別な移動種別(420ページ)を持たなければ使用できない。登攀速度と水泳速度は〈運動〉技能による対応するアクションで使用する(234~235ページ)。 “落下の軽減” [reaction] Arrest a Fall 出典 Core Rulebook 472ページ トリガー 君が落下する。 必要条件 君は飛行速度を持つ。 君は落下を遅らせるために〈軽業〉判定を試みる。DCは通常15だが、乱気流やその他の状況により高くなる可能性がある。 成功 君は緩やかに落下し、落下によるダメージを受けない。 “目をそらす” [one-action] Avert Gaze 出典 Core Rulebook 472ページ 君は危険から視線をそらす。メドゥサの石化の凝視のように、クリーチャー1体や物体1つを目視する必要のある視覚能力に対するセーヴに、君は+2の状況ボーナスを得る。次のターンの開始時まで、君は目をそらしたままでいることができる。 “穴掘り” [one-action] Burrow 移動 出典 Core Rulebook 472ページ 必要条件 君は穴掘り速度を持つ。 土や砂などの柔らかい物質を、自分の穴掘り速度に応じた速さで掘り進む。それを可能にする能力を持たない限り、土よりも密度の高い岩などを掘り進むことはできない。 “解除” [one-action] Dismiss 精神集中 出典 Core Rulebook 305ページ 君は呪文の効果1つあるいは魔法のアイテムの効果1つを終了させる。そうするにはその効果が君が“解除”できるものでなければならない。“解除”できるかどうかは呪文あるいはアイテムごとに定義されている。“解除”が効果を完全に終了させるのか、特定の目標に対してのみ終了させるのかは呪文あるいはアイテムごとに定義されている。 “飛行” [one-action] Fly 移動 出典 Core Rulebook 472ページ 必要条件 飛行速度を持っている。 君は飛行速度を上限に空中で移動する。上方への移動(真上または斜め上方)の際には、移動困難地形の移動ルールを用いる。また、5フィート分の移動速度で下方に10フィートまで移動できる。地面まで飛行しても落下ダメージは受けない。アクションを使用して0フィート“飛行”すると、その場で空中に静止できる。ラウンド中に“飛行”アクションを使用しなかった場合、ターン終了時に空中にいたなら君は落下する。 “しがみつき” [reaction] Grab an Edge 操作 出典 Core Rulebook 472ページ トリガー 縁や手掛かりから落下、またはそれらの近くを通り過ぎる。 必要条件 手を後ろで縛られたり、その他の方法で拘束されていない。 縁やその他の手掛かりから落ちるかその近くを通り過ぎるかした際、君はそれをつかんで落下を止められる可能性がある。このとき、通常は登攀DCに対する反応セーヴに成功しなければならない。縁や手掛かりをつかむことができたなら、その後〈運動〉を使って“登攀”することができる。 大成功 手が空いているかどうかに関わらず、君は縁や手掛かりをつかむ。通常は保持している適切なアイテムを用いてしがみつく(例えばバトルアックスを出っ張りに引っ掛けるなど)。それまでに落下した距離分のダメージは受けるが、落下距離が30フィート短かったものとして扱う。 成功 少なくとも片方の手が空いていれば、君は縁や手掛かりをつかみ、落下を止めることができる。これまでに落下した距離分のダメージは受けるが、落下距離が20フィート短かったものとして扱う。手が空いていないなら、君は判定に失敗したときと同様に落下を続ける。 大失敗 君は落下を続ける。このリアクションを使用する前に20フィート以上落下していた場合、衝撃から20フィート落ちる毎に10の[殴打]ダメージを受ける。 “騎乗” [one-action] Mount 移動 出典 Core Rulebook 472ページ 必要条件 自分より1サイズ以上大きいクリーチャーに隣接しており、目標が乗騎になることに同意している。 君は目標となったクリーチャーの上に移動し、騎乗する。すでに騎乗している場合は、代わりにこのアクションを使用して降り、乗騎の隣接する空間に移動する。 “指し示す” [one-action] Point Out 聴覚 操作 視覚 出典 Core Rulebook 472ページ 必要条件 目標のクリーチャーが君の味方1人以上にとって未探知状態だが、君にとって未探知状態ではない。 君は視認できるクリーチャーを1人以上の味方に指定し、身振りと口頭で方向と距離を指し示す。目標のクリーチャーは君の味方にとって未探知状態ではなく隠れた状態となる。これは君が視認でき、目標を発見できる可能性のある位置にいる味方にのみ効果がある。味方が君の声を聞いたり理解したりできない場合、クリーチャーの〈隠密〉DCに対する知覚判定に成功しなければ、誤解して目標が別の場所にいると思い込んでしまう。 “盾を掲げる” [one-action] Raise a Shield 出典 Core Rulebook 472ページ 必要条件 君が盾を装備している。 君は自分の身を守るために盾を掲げる。“盾を掲げる”をしている間、君はACに盾に記載された状況ボーナスを得る。盾は次ターンの開始時まで掲げたままとなる。 “起動の維持” [one-action] Sustain an Activation 出典 Core Rulebook 534ページ 必要条件 君が維持できる魔法のアイテムの起動を1つ以上持ち、君が疲労状態ではない。 自分が効果を得ている、持続時間のある魔法のアイテムの起動を1つ選ぶ。その起動の持続時間は、君の次のターン終了時まで続く。起動の中には、持続させることで効果が若干変わったり、拡張されたりするものもある。アイテムの説明に「最大1分」や「最大1時間」などの別の最大持続時間が記載されていない限り、10分(100ラウンド)を超えて“起動の維持”を続けると、起動が終了し、君は疲労状態になる。 “起動の維持”アクションが妨害されると、そのアイテムの効果は直ちに終了する。
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ロール:アタッカー 初期(Lv4まで) おすすめ アクション名 クラス Lv 効果 考察 ☆ フォーサイト 斧術 2 一定時間、自身の物理防御力を20%上昇させる。効果時間:20秒 防御20%アップ可能、アタッカーでは微妙か ☆☆☆ フェイント 槍術 2 対象に物理攻撃。威力:120 追加効果:対象に20%スロウを付与する 効果時間:10秒 スロウ効果は高い、槍術がいない場合検討。巴術士追加でどうなるか? ☆☆☆ ケアル 幻術 2 対象のHPを回復する。回復力:300 回復量は少ない。PT戦では微妙、予備に持っておくと良いくらい 中期(Lv12まで) おすすめ アクション名 クラス Lv 効果 考察 ☆☆ 内丹 格闘 8 自身のHPを最大HPの15%分回復する。 リキャストが2分あり微妙だが、ヒーラーの負担を軽くするために使用したい ☆☆☆☆ 発勁 格闘 12 一定時間、自身のクリティカル発動率を20%上昇させる。効果時間:15秒 装備、他スキルとの組み合わせで瞬間ダメージのアップ。 ☆☆ ブラッドバス 斧術 8 一定時間、自身の物理攻撃に、与ダメージの25%分のHPを吸収する効果を付与する。効果時間:15秒 他スキルと組み合わせても回復20ほど、範囲攻撃と一緒に使用すると効果高い Lv50 おすすめ アクション名 クラス Lv 効果 考察 ☆ 挑発 剣術 22 対象を挑発し、自身への敵視を最高位にする。 後衛にターゲットが向いた場合など。 ☆☆☆ マントラ 格闘 42 一定時間、対象が受ける回復魔法の効果を5%上昇させる。効果時間:15秒 高レベル用スキルでは効果は少し小さめ。PTに格闘がいる場合は連携等が必要か。 ☆☆☆ マーシーストローク 斧術 26 対象に物理攻撃。威力:250 トドメを刺すと、自身のHPを最大HPの20%分回復する。発動条件:対象のHPが20%以下 雑魚殲滅用。ヒーラーの理解度が高くないと機能しない。機会が少ない可能性あり。 ☆☆☆☆ 気合 槍術 22 自身のTPを300回復する。 連戦や長期戦にはかなり使用する機会が多いと思われる。 ☆☆☆☆ 捨身 槍術 34 一定時間、自身の与ダメージを20%上昇させる代わりに被ダメージが25%上昇する。効果時間:20秒 習得レベルが高いが、ダメージの底上げ効果に期待出来る ☆☆ ストンスキン 幻術 34 対象に一定量のダメージを防ぐバリアを張る。対象の最大HPの10%分のダメージを軽減する。効果時間:30分 PTに幻術がいる場合はあまり使用しない。迅速魔があればノータイムで発動出来るため使えそう ☆☆ 迅速魔 呪術 26 v一定時間、次の1回の魔法詠唱について、詠唱時間無しで詠唱することができる。効果時間:10秒 ストンスキン用。非常時の使用は微妙。継続的に使用して、効率を上げる場合に。 参考資料:アクション一覧 https //docs.google.com/spreadsheet/lv?key=0AsewJ5PgFbyKdENBcTI0N09Reks3ZE1abmVucXp5Zmc f=true noheader=true gid=26
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型 ActionToNumber スタックの一番上にあるオブジェクトを数値に変換し、スタックに戻します。 Object 型のものは、 ActionScript の valueOf() メソッドを呼び出すことで Number 型に変換されます。 String 型から Number 型のような、プリミティブ型同士の変換は組み込みのものを使用します。 フィールド 型 コメント ActionToNumber ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x4A ActionToNumber は次のことを行います。 オブジェクトをスタックからポップする 数値をスタックにプッシュする ActionToString スタックの一番上にあるオブジェクトを文字列に変換し、スタックに戻します。 Object 型のものは、 ActionScript の toString() メソッドを呼び出すことで String 型に変換されます。 フィールド 型 コメント ActionToString ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x4B ActionToString は次のことを行います。 オブジェクトをスタックからポップする 文字列をスタックにプッシュする ActionTypeOf オブジェクトの型をスタックにプッシュします。 これは、 ActionScript の TypeOf() メソッドと同等です。 返される型は次のいずれかになります。 “number” “boolean” “string” “object” “movieclip” “null” “undefined” “function” フィールド 型 コメント ActionTypeOf ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x44 ActionTypeOf は次のことを行います。 型を調べたいオブジェクトをスタックからポップする オブジェクトの型を文字列でスタックにプッシュする 移動 前のページ スクリプトオブジェクト 次のページ 数学
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ロール:アタッカー 初期(Lv4まで) おすすめ アクション名 クラス Lv 効果 考察 ☆ フォーサイト 斧術 2 一定時間、自身の物理防御力を20%上昇させる。効果時間:20秒 防御20%アップ可能、アタッカーでは微妙か ☆☆☆ フェイント 槍術 2 対象に物理攻撃。威力:120 追加効果:対象に20%スロウを付与する 効果時間:10秒 スロウ効果は高い、槍術がいない場合検討。巴術士追加でどうなるか? ☆☆☆☆ ストレートショット 弓術 2 対象に物理攻撃。威力:140 追加効果:自身のクリティカル発動率を10%上昇させる 効果時間:20秒 GCDを使用してしまうが、効果はそこそこ、装備・発勁との組み合わせで化けるかも ☆☆☆☆☆ 猛者の撃 弓術 4 一定時間、自身の与ダメージを20%上昇させる。効果時間:20秒 インターバルは長いが、習得レベルが早くアタッカーでは一番使用頻度が高い。 ☆☆☆ ケアル 幻術 2 対象のHPを回復する。回復力:300 回復量は少ない。PT戦では微妙、予備に持っておくと良いくらい 中期(Lv12まで) おすすめ アクション名 クラス Lv 効果 考察 ☆☆ ブラッドバス 斧術 8 一定時間、自身の物理攻撃に、与ダメージの25%分のHPを吸収する効果を付与する。効果時間:15秒 他スキルと組み合わせても回復20ほど、範囲攻撃と一緒に使用すると効果高い Lv50 おすすめ アクション名 クラス Lv 効果 考察 ☆ 挑発 剣術 22 対象を挑発し、自身への敵視を最高位にする。 後衛にターゲットが向いた場合など。 ☆☆☆ マーシーストローク 斧術 26 対象に物理攻撃。威力:250 トドメを刺すと、自身のHPを最大HPの20%分回復する。発動条件:対象のHPが20%以下 雑魚殲滅用。ヒーラーの理解度が高くないと機能しない。機会が少ない可能性あり。 ☆☆☆☆ 気合 槍術 22 自身のTPを300回復する。 連戦や長期戦にはかなり使用する機会が多いと思われる。 ☆☆☆☆ 捨身 槍術 34 一定時間、自身の与ダメージを20%上昇させる代わりに被ダメージが25%上昇する。効果時間:20秒 習得レベルが高いが、ダメージの底上げ効果に期待出来る ☆☆☆ ホークアイ 弓術 28 一定時間、自身の命中率を20%上昇させる。効果時間:20秒 現時点で命中が必要な場面がそれほど無いので、様子見。 ☆☆ ストンスキン 幻術 34 対象に一定量のダメージを防ぐバリアを張る。対象の最大HPの10%分のダメージを軽減する。効果時間:30分 PTに幻術がいる場合はあまり使用しない。迅速魔があればノータイムで発動出来るため使えそう ☆☆ 迅速魔 呪術 26 v一定時間、次の1回の魔法詠唱について、詠唱時間無しで詠唱することができる。効果時間:10秒 ストンスキン用。非常時の使用は微妙。継続的に使用して、効率を上げる場合に。 参考資料:アクション一覧 https //docs.google.com/spreadsheet/lv?key=0AsewJ5PgFbyKdENBcTI0N09Reks3ZE1abmVucXp5Zmc f=true noheader=true gid=26
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皆さんこんにちは このページの管理者です 僕の最近こってるゲームは「アクションエディター」というゲームなんですね ついに完成しました URLはこちらです
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ロール:アタッカー 初期(Lv4まで) おすすめ アクション名 クラス Lv 効果 考察 ☆ フォーサイト 斧術 2 一定時間、自身の物理防御力を20%上昇させる。効果時間:20秒 防御20%アップ可能、アタッカーでは微妙か ☆☆☆☆ ストレートショット 弓術 2 対象に物理攻撃。威力:140 追加効果:自身のクリティカル発動率を10%上昇させる 効果時間:20秒 GCDを使用してしまうが、効果はそこそこ、装備・発勁との組み合わせで化けるかも ☆☆☆☆☆ 猛者の撃 弓術 4 一定時間、自身の与ダメージを20%上昇させる。効果時間:20秒 インターバルは長いが、習得レベルが早くアタッカーでは一番使用頻度が高い。 ☆☆☆ ケアル 幻術 2 対象のHPを回復する。回復力:300 回復量は少ない。PT戦では微妙、予備に持っておくと良いくらい 中期(Lv12まで) おすすめ アクション名 クラス Lv 効果 考察 ☆☆ 内丹 格闘 8 自身のHPを最大HPの15%分回復する。 リキャストが2分あり微妙だが、ヒーラーの負担を軽くするために使用したい ☆☆☆☆ 発勁 格闘 12 一定時間、自身のクリティカル発動率を20%上昇させる。効果時間:15秒 装備、他スキルとの組み合わせで瞬間ダメージのアップ。 ☆☆ ブラッドバス 斧術 8 一定時間、自身の物理攻撃に、与ダメージの25%分のHPを吸収する効果を付与する。効果時間:15秒 他スキルと組み合わせても回復20ほど、範囲攻撃と一緒に使用すると効果高い Lv50 おすすめ アクション名 クラス Lv 効果 考察 ☆ 挑発 剣術 22 対象を挑発し、自身への敵視を最高位にする。 後衛にターゲットが向いた場合など。 ☆☆☆ マントラ 格闘 42 一定時間、対象が受ける回復魔法の効果を5%上昇させる。効果時間:15秒 高レベル用スキルでは効果は少し小さめ。PTに格闘がいる場合は連携等が必要か。 ☆☆☆ マーシーストローク 斧術 26 対象に物理攻撃。威力:250 トドメを刺すと、自身のHPを最大HPの20%分回復する。発動条件:対象のHPが20%以下 雑魚殲滅用。ヒーラーの理解度が高くないと機能しない。機会が少ない可能性あり。 ☆☆☆ ホークアイ 弓術 28 一定時間、自身の命中率を20%上昇させる。効果時間:20秒 現時点で命中が必要な場面がそれほど無いので、様子見。 ☆☆ ストンスキン 幻術 34 対象に一定量のダメージを防ぐバリアを張る。対象の最大HPの10%分のダメージを軽減する。効果時間:30分 PTに幻術がいる場合はあまり使用しない。迅速魔があればノータイムで発動出来るため使えそう ☆☆ 迅速魔 呪術 26 v一定時間、次の1回の魔法詠唱について、詠唱時間無しで詠唱することができる。効果時間:10秒 ストンスキン用。非常時の使用は微妙。継続的に使用して、効率を上げる場合に。 参考資料:アクション一覧 https //docs.google.com/spreadsheet/lv?key=0AsewJ5PgFbyKdENBcTI0N09Reks3ZE1abmVucXp5Zmc f=true noheader=true gid=26
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